Panel 4: Boom 2015|Games Business - Ein Riesenbaby wird erwachsen

Gamer der Zukunft gestalten sich ihre Welt selbst - Grenzen zwischen virtuell und real werden fließend

2015 werden nicht mehr bloß Spiele verkauft werden, sondern Welten, die der Spieler nach seinen eigenen Bedürfnissen gestaltet. "Wir werden definitiv den interaktiven Spielfilm haben, den man mit individuellen Elementen auffüllen kann", sagte Anush Mahadjer von EIDOS am Donnerstag auf dem Zukunftskongress in Halle. Dabei sei abzusehen, dass die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt immer fließender würden. Denkbar seien beispielsweise virtuelle Welten, in denen für reale Produkte geworben werde, genauso wie ein ambivalentes Orderwesen oder virtuelle Tauschbörsen. Der User werde künftig durch seine Spielgewohnheiten katalogisierbar, klassische Zielgruppenanalysen dagegen wegfallen. Games- und Musikindustrie könnten dabei stärker zusammenwachsen:
"Es wird nicht mehr lange dauern, bis ein Soundtrack zu einem Spiel auf Platz eins der Charts landet."

Auch die mobile Musikindustrie setzt auf ganzheitliche Welten: "Die große zukünftige Herausforderung für die mobile Musik- Industrie und die Games-Industrie könnte darin bestehen, Communities spielbar zu machen", so Stefan Schulz von Universal mobile. Virtuelle Spiele könnten dabei den Draht zum jeweiligen Star bilden und die Interaktion zwischen Künstler und Fan ermöglichen. Als Vorreiter dazu gebe es bereits Spiele wie Grand Theft Auto, das die Lebenswelt des Hiphop darstellt.

Carsten Magerkurth vom Fraunhofer Institut für Integrierte Publikations- und Informationssysteme ging sogar noch weiter und zeichnete das Bild einer komplett vernetzten realen Umgebung, welche als Spielplattform genutzt werden kann. "2015 sind hybride Spiele vorstellbar, welche eine Synthese aus sozialer, virtueller und physischer Welt herstellen." Vorstellen könne man sich z.B. generische Spielbretter oder Sammelfiguren mit virtuellen und physischen Eigenschaften. Mobile Geräte würden auch hier als private Interaktionsgeräte eine große Rolle spielen. Die Games-Industrie der Gegenwart sieht Magerkurth eher in der Krise: "Durch die hohen Produktionskosten ist es schwer geworden, Innovationen auf den Markt zu bringen."